Overclocking Review Ryzen 5 2600 & Ryzen 7 2700 : Pinnacle Ridge Non-X vs X-series
Metode Pengujian
Analisis Clockspeed
Untuk melihat karakteristik clockspeed pada Ryzen 2600 dan 2700, kami menjalankan benchmark pada kedua prosesor ini pada 2 skenario berbeda, Single-Core load dan Multi-Core, lalu mencatat deteksi clockspeed prosesor yang sedang aktif saat load tersebut berlangsung, sekaligus dengan voltage-nya.
Performance Test
Pada pengujian performa, kami akan menguji kedua prosesor ini di konfigurasi:
- Stock (Load Optimized Default) + RAM diset DDR4-3200
- Overclocked lewat AMD Ryzen Master Utility(setting lengkap pada halaman-halaman berikutnya)
Pengujian pada kedua kondisi ini harusnya akan lebih lengkap memberitahukan kemampuan prosesor serta potensi-nya saat dimaksimalkan dengan overclocking.
Daftar Benchmark
Untuk melihat kemampuan prosesor dalam berbagai aspek, Benchmarking akan kami lakukan di beberapa skenario, mulai dari beberapa benchmark sintetis, beberapa aplikasi real-world, serta tentunya uji gaming di 1080p 144Hz.
Benchmark Sintetik
- Cinebench R15
- Geekbench 3 (Version 3.3.4)
Real World Application
- 3D Rendering – Blender
- Image Resize – FS Resizer
*Kami menciptakan sebuah custom workload untuk semua aplikasi di atas dengan tujuan mengukur kinerja. Penjelasan lengkap akan diberikan pada halaman benchmarking-nya.
Game
Daftar game yang digunakan:
- GTA V
- Rise of the Tomb Raider (ROTTR)
- The Witcher 3 (TW3)
Game GTA V, ROTTR, The Witcher 3, dijalankan pada scene benchmark kemudian di-capture framerate + frametime-nya oleh tool FRAPS untuk mengambil nilai average FPS dan 99th percentile FPS (1% Minimum FPS).
Tambahan: Sekilas mengenai FPS dan Frame Time
Ada beberapa skenario pengujian dalam gaming yang menghasilkan variasi framerate cukup tinggi yang tidak bisa terdeteksi oleh penghitungan average FPS(frame per second) saja. Kejadian ini membuat kami memutuskan untuk melihat data Frametime log. Frametime adalah waktu dimana 1 (satu) frame akan di-render oleh sistem, biasanya dalam satuan milliseconds (ms). Selama ini kami menggunakan FPS (Frame per second) sebagai unit pengukuran untuk mempermudah perbandingan. Namun, ada kalanya pengukuran frame time ini bisa lebih penting, karena bisa memberi kami data untuk melihat seberapa jauh variance/perbedaan dari waktu render masing-masing frame.
Umumnya, waktu render yang jauh berbeda antar frame, misal frame pertama dirender pada 16.7 ms, lalu frame kedua pada 40 ms, lalu frame ketiga pada 16.7 ms, akan membuat kita merasa adanya ‘stuttering’ dalam game.
Sebagai perbandingan, inilah konversi FPS ke Frametime:
(dengan rumus FPS = 1000/Frametime, frametime dalam satuan ms. Berlaku sebaliknya, Frametime = 1000/FPS )
- 120 FPS = 8.3 ms (1000/120 = 8.3)
- 60 FPS = 16.7 ms (1000/60 = 16.7)
- 30 fps = 33.3 ms (1000/30 = 33.3)
- 20 fps = 50 ms (1000/20 = 50)
Ini berarti makin KECIL frametime, makin BESAR FPS-nya, dan berlaku sebaliknya.
Setelah menganalisa lebih lanjut, kami menemukan bahwa ada juga cara mudah untuk menentukan apakah sebuah sistem PC mengalami ‘stutter’ yang parah atau tidak. Salah satunya adalah dengan menganalisa frametime log dari beberapa tool seperti FRAFS, Tool sederhana ini dapat menghitung secara otomatis bagian 1% frame yang ‘terburuk’ dari sekumpulan data frame time ( 1% Minimum Framerate, a.k.a 99th percentile).
Tentunya, PC yang nilai ‘1% minimum FPS’-nya jauh lebih rendah dari FPS rata-rata, pastinya akan mengalami ketidaknyamanan berupa berbagai kejadian ‘stutter’ dalam game.